Puesto que estaremos usando Ardour para grabar y editar sonido, podría ser útil revisar cómo funciona el audio digital.
Un diagrama mostrando cómo el sonido viaja a través de tu ordenador. La "Conversión analógico-digital" y la "Conversión digital-analógica" son hechas por la tarjeta de sonido o interfaz de audio. El "sistema digital" en este caso es Ardour.
Fuente: http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Analogue_Digital_Conversion.png
Imagina un altavoz. Para mover el aire frente a él y crear sonido, la membrana del altavoz debe vibrar de su posición central (neutral) hacia adelante y hacia atrás. El número de veces que la membrana vibre por segundo determinará la Frecuencia (la nota, tono o matiz) del sonido que oigas. La distancia que la membrana recorra desde su posición neutral determinará la Amplitud (el volumen o fuerza) del sonido. Normalmente, medimos la frecuencia en Hercios (Hz) y la amplitud en Decibelios (dB).
Un micrófono funciona como un altavoz en inverso—las vibraciones en el aire causan que su membrana se mueva. El micrófono convierte estas vibraciones acústicas en una corriente eléctrica. Si enchufas este micrófono a una tarjeta de sonido de un ordenador y comienzas a grabar, la tarjeta de sonido realiza miles de mediciones de esta corriente eléctrica por segundo y las registra como números. La cantidad de Muestreos (esto es, mediciones) hechas por segundo se llama el Frecuencia de muestreo, y el número de posibles valores que cada muestreo puede tener se denomina la Profundidad de Bits. La combinación de Frecuencia de muestreo y Profundidad de bits indica cuán aproximadamente puede la señal digital reproducir el sonido que ha grabado.
Cuando Ardour enseña los muestreos que han sido grabados, aparecen como la Forma de onda que vemos abajo. La linea central horizontal indica la membrana del altavoz en posición neutral, y los Picos de la forma de onda indican la máxima Amplitud.
Si tomamos la misma Forma de onda y aumentamos la Amplitud en 6 Decibelios, entonces algunos de los Picos ahora estarán fuera del rango que el ordenador puede representar digitalmente. La incapacidad del ordenador para representar Picos fuera-rango de la amplitud se llama Saturación, lo cual resulta en una pérdida permanente de información digital, así como un cambio en la calidad del sonido que es reconocible como Distorsión. Ardour marca los Picos saturados con el color rojo, como se puede ver en la imagen siguiente.
En ambas imágenes, también puede verse la Banda del mezclador en el extremo izquierdo, la cual da una medición en curso de los Picos, así como una indicación en la parte superior de los Contadores de Pico mostrando el máximo pico alcanzado hasta el momento.
El rango de decibelios entre el pico máximo de la región y el punto de Saturación es comúnmente denominado como Margen, y es práctica común de grabación mantener aproximadamente entre tres y seis decibelios de margen entre el máximo de tu señal y el punto de truncamiento, con el punto de truncamiento mismo siendo representado como 0 dB (cero decibelios). En otras palabras, una región de audio con una cantidad cómoda de margen tendría sus picos máximos entre −6 dB y −3 dB.
También, ya que los Picos de señales de audio se suman entre sí, hay que tener cuidado al Mezclar varias entradas juntas para evitar que se saturen las señales combinadas.
Para hacer audio reproducible en un disco compacto, por ejemplo, el ordenador tiene que generar 44,100 Muestras por segundo. La Frecuencia de muestreo determina la mayor frecuencia que puede ser grabada o reproducida por el ordenador. Una frecuencia de muestreo de 44,1 KHz significa que la mayor frecuencia que puede ser representada es solo unos 22,05 KHz. Dado que la audición humana cae dentro del rango aproximado de 20 Hz a 20 KHz, ésta suele estar comúnmente aceptada como una frecuencia de muestreo razonable. Otras Frecuencias de muestreo comúnmente utilizadas incluyen 48 KHz (grabadoras DAT) o 96 KHz (DVD audio).
Cada Muestra se graba como un número de 16-bit. Un Bit es una pieza de información que bien es 0 ó 1. Si hay 16 bits juntos para hacer un muestra, entonces hay 216 (65,536) posibles valores por cada muestra.
Así, podemos decir que el audio de calidad de CD tiene una Frecuencia de muestreo de 44,1 KHz y una Profundidad de bits de 16 bits. Las grabaciones de musica profesional son normalmente mezcladas utilizando 24 bits para preservar la mayor cantidad de detalle antes de bajar la mezcla a 16 bits para CD. Los viejos juegos de ordenador tienen un sonido característicamente áspero, utilizando solamente 8 bits. Incrementando la Frecuencia de muestreo, somos capaces de grabar frecuencias sonoras más agudas, e incrementando la Profundidad de bits, somos capaces de usar un mayor Rango dinámico (la diferencia entre lo más silencioso y lo más sonoro posible a grabar y reproducir).
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