Wenn du Etoys startest, bieten dir drei Wolken unterschiedliche Einstiegs-Möglichkeiten an:
Die "Projekt-Galerie" bringt dich zu eine Auswahl von zweiundzwanzig Projekten, die du dir anschauen und erforschen kannst, um einiges von dem, was du mit Etoys anfangen kannst, kennenzulernen.
Die "Anleitungen und Beispiele" führen dich direkt zu drei Projekten, die dir bei den ersten Schritten im Umgang mit Etoys helfen.
Mit "Neues Projekt" landest du auf einer leeren Etoys Projekt-Seite, wo du deine eigenen Objekte erschaffen und manipulieren kannst.
Um ein bereits vorhandenes Projekt in dein Etoys-Programm zu laden, klicke auf das Piktogramm zum Öffnen eines Verzeichnisses in der Navigationsleiste.
Wenn du die linke Maustaste ein paar Sekunden lang heruntergedrückt hältst, dann öffnet sich ein Menü mit noch mehr Optionen zum Finden und Laden von Projekten. Diese Optionen lassen rich an unterschiedlichen Orten nach einem Projekt suchen und du kannst damit unterschiedliche Datei-Arten öffnen. Die erste Option "Projekt suchen" ist genau das, was passiert, wenn du das Piktogramm einfach anklickst. Damit wird das Standard-Etoys-Verzeichnis auf deinem Computer (oder das Etoys-Verzeichnis auf deinem USB-Stick, sofern Du Etoys-To-Go von dort aus verwendest) geöffnet, um dein Projekt zu laden. Du kannst da auch "My Squeakland" und "Squeakland Showcase" auswählen, um ein Projekt direkt von der Squeakland-Website zu öffnen. Denke aber daran, dass du dazu einen Internet-Zugang brauchst!
Mit der zweiten Option "Projekt an mehr Stellen suchen" kannst Du deine komplette Verzeichnis-Struktur durchsuchen.
Mit der dritten Option "Datei suchen" kannst du nicht nur gespeicherte Projekte (Datei-Format .pr) sondern auch Bilder in dein Projekt laden. Momentan werden dafür die Datei-Formate .jpg und .png unterstützt.
Wenn du dann ein Projekt hast, willst du es auch speichern, damit du darin später genau an der Stelle weiterarbeiten kannst, an der du aufgehört hast. Auf einem XO wird ein Projekt anders gespeichert als auf einem Macintosh oder auf einem Windows-Computer.
Sobald du das X in der oberen rechten Ecke der Menü-Leiste anklickst, sorgt dein XO automatisch für eine Speicherung ins Journal. Du erkennst das an dem wie ein Hampelmann hüpfenden Strichmännchen.
Um die gespeicherte Datei auf dem XO wiederzufinden, klicke auf das Verzeichnis-Bild mit dem Pfeil nach oben. Wähle das dann Projekt aus, an dem du arbeiten willst und lade es ins Etoys-Programm. (Es ist immer eine gute Idee, deinen Projekten solche Namen zu geben, dass du sie dann noch voneinander unterscheiden kannst, wenn du später wieder daran weiter arbeiten willst.)
Nahe der rechten Ecke deiner Navigationsleiste findest du das "Veröffentliche (speichere)" Piktogramm.
Sobald du ein Projekt speichern willst, klicke auf das "Veröffentliche" Piktogramm und du siehst ein Fenster, das dich auffordert "Bitte beschreibe dieses Projekt". Wenigstens den Projektnamen musst du eintragen, optional kannst du noch eine Beschreibung, deinen Namen (Autor) und Stichwörter hinzufügen, danach klicke auf OK.
Das nächste Fenster fragt danach, wohin du dein Projekt speichern willst. Du hast zwei Speicher-Orte zur Auswahl, wähle eine davon und klicke dann auf "Speichern" um den Speicher-Vorgang abzuschließen.
Wenn du nach "Etoys" speicherst, dann speicherst du das Projekt auf deinen lokalen Computer oder, falls du "Etoys to Go" verwendest, auf deinen USB-Stick, auf dem "Etoys to Go" gespeichert ist. Wenn du nach "My Squeakland" speicherst, dann speicherst du auf die Squeakland Website wo du die Möglichkeit hast, dein Projekt zu veröffentlichen, sodass andere es sehen können. Zum Speichern in "My Squeakland" musst du einen Squeakland-Zugang anlegen. Melde dich dort an und klicke auf "Speichern" um dein Projekt auf die Squeakland-Website hochzuladen. Keine Angst, Squeakland verkauft oder vermietet deine Informationen nicht.
Egal ob du nun "My Squeakland" oder "Etoys" als Speicher-Ort gewählt hast, du wirst später in beiden Fällen dein Projekt wiederfinden und editieren können um es zu verändern.
Um Etoys zu beenden, klicke einfach auf das X oben rechts in der Navigationsleiste. Du wirst dann noch gefragt "Willst du Etoys wirklich verlassen?". Antworte darauf mit Ja und dein Etoys Fenster verschwindet.
Vorsicht: Mit dem Klick auf das X wird deine Arbeit nicht automatisch gespeichert.
Zum Öffnen eines Betrachters für ein Objekt öffne zuerst den Halo für das Objekt und klicke dann auf das "Betrachter Öffen" Piktogramm (das mit dem Auge).
Jeder Betrachter hat eine kleine Klappe mit dem Bild des Objekst auf seiner linken Seite. Ein Klick auf die Klappe ändert den Status des Betrachters: von offen nach geschlossen bzw. von geschlossen nach offen. Die Klappe bleibt dabei meistens sichtbar.
Solltest du die Klappe des des Betrachters einmal aus den Augen verlieren, dann geh zurück zum Halo des Objekts und öffne den Betrachter von dort aus erneut.
Die Spitze des Mauszeigers ist der exakte Kontaktpunkt zwischen dem Mauszeiger-Pfeil und jedem beliebigen Objekt in der Etoys-Welt. Das solltest du wissen, wenn du einen Halo öffnen oder eine Kacheln an ihren richtige Position in einem Skript ziehen willst. Wenn du versuchst, eine Kacheln irgendwo zu positionieren und das leuchtend grüne "Einfüge-Ort" erscheint nicht, dann liegt es vermutlich daran, dass sich die Spitze des Mauszeigers nicht am richtigen Platz befindet.
Die Kacheln ohne Zuweisung (also die ohne den weißen Pfeil nach links nahe ihrem rechten Rand) ziehst du am Besten an ihrer oberen linken Ecke.
Zieh die Objekte, die du wegwerfen willst in den Papierkorb. Öffne den Papierkorb mit einem Doppel-Klick und hole die weggeworfenen Objekte wieder aus seiner Inventar-Liste zurück. Wenn du den Papierkorb nicht verschwinden lässt, und den Müll darin nicht explizit leerst, dann kannst du versehentlich weggeworfene Objekte wiederherstellen.
Wenn du ein Objekt nicht finden kannst, dann ist der Darsteller aus dem Lager der Platz, an dem du Informationen zu deinem Objekt bekommen kannst.
Zieh den "Darsteller" aus dem Lager in deine Etoys-Welt. Damit öffnest du eine Liste aller Objekte, jeweils mit einem Menü-Piktogramm links vom jeweiligen Eintrag. Klicke auf das Menü-Piktogramm des verlorenen Objekts um die benötigte Information zu erfahren.
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