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CSOUND Español

Csound: AdditiveSynthesis

ADDITIVE SYNTHESIS

Jean Baptiste Joseph Fourier demonstrated in around 1800 that any continuous function can be described perfectly as a sum of sine waves. This means that you can create any sound, no matter how complex, if you know how many sine waves, and at what frequencies, to add together.

Jean Baptiste Joseph Fourier demostró hacia 1800 que cualquier función continua puede describirse perfectamente como una suma de ondas sinusoidales. Esto significa que puede crear cualquier sonido, no importa cuán complejo, si sabe cuántas ondas senoidales, y en qué frecuencias, para sumar.

 

This concept really excited the early pioneers of electronic music, who imagined that sine waves would give them the power to create any sound imaginable and previously unimagined sounds. Unfortunately, they soon realised that while adding sine waves is easy, interesting sounds require a large number of sine waves that are varying constantly in frequency and amplitude and this turns out to be a hugely impractical task.

Este concepto realmente entusiasmó a los primeros pioneros de la música electrónica, quienes imaginaron que las ondas sinusoidales les darían el poder de crear cualquier sonido imaginable y sonidos previamente inimaginables. Desafortunadamente, pronto se dieron cuenta de que si bien la adición de ondas sinusoidales es fácil, los sonidos interesantes requieren un gran número de ondas sinusoidales que varían constantemente en frecuencia y amplitud y esto resulta ser una tarea enormemente impráctica.

 

Nonetheless, additive synthesis can provide unusual and interesting sounds and the power of modern computers and their ability to manage data in a programming language offers new dimensions of working with this old technique. As with most things in Csound there are several ways to go about implementing additive synthesis. We shall endeavour to introduce some of them and to allude to how they relate to different programming paradigms.

Sin embargo, la síntesis aditiva puede proporcionar sonidos inusuales e interesantes y el poder de las computadoras modernas y su capacidad para administrar datos en un lenguaje de programación ofrece nuevas dimensiones de trabajo con esta vieja técnica. Como ocurre con la mayoría de las cosas en Csound hay varias maneras de implementar la síntesis aditiva. Nos esforzaremos por introducir algunos de ellos y aludir a cómo se relacionan con diferentes paradigmas de programación.

 

 

What are the Main Parameters of Additive Synthesis?

¿Cuáles son los parámetros principales de la síntesis de aditivos?

 

Before examining various methods of implementing additive synthesis in Csound, we shall first consider what parameters might be required. As additive synthesis involves the addition of multiple sine generators, the parameters we use will operate on one of two different levels:

Antes de examinar varios métodos de implementación de síntesis aditiva en Csound, primero consideraremos qué parámetros se podrían requerir. Como la sıntesis aditiva implica la adición de generadores de seno múltiples, los parámetros que usamos operarán en uno de dos niveles diferentes:

 

For each sine, there will be a frequency and an amplitude with an envelope.

Para cada seno, habrá una frecuencia y una amplitud con un sobre.

 

The frequency will usually be a constant value, but it can be varied and in fact natural sounds typically exhibit slight modulations of partial frequencies.

La frecuencia suele ser un valor constante, pero puede variar y, de hecho, los sonidos naturales presentan típicamente ligeras modulaciones de frecuencias parciales.

 

The amplitude must have at least a simple envelope such as the well-known ADSR but more complex methods of continuously altering the amplitude will result in a livelier sound.

La amplitud debe tener al menos una envolvente simple, tal como la bien conocida ADSR, pero métodos más complejos de alterar continuamente la amplitud resultarán en un sonido más vivo.

 

For the sound as an entirety, the relevant parameters are:

Para el sonido como una totalidad, los parámetros relevantes son:

 

The total number of sinusoids. A sound which consists of just three sinusoids will most likely sound poorer than one which employs 100.

El número total de sinusoides. Un sonido que consiste en sólo tres sinusoides muy probablemente suene más pobre que uno que emplea 100.

The frequency ratios of the sine generators. For a classic harmonic spectrum, the multipliers of the sinusoids are 1, 2, 3, ... (If your first sine is 100 Hz, the others will be 200, 300, 400, ... Hz.) An inharmonic or noisy spectrum will probably have no simple integer ratios. These frequency ratios are chiefly responsible for our perception of timbre.

Las relaciones de frecuencia de los generadores de seno. Para un espectro armónico clásico, los multiplicadores de los sinusoides son 1, 2, 3, ... (Si su primer seno es 100 Hz, los otros serán 200, 300, 400, ... Hz.) Un inharmónico o ruidoso Espectro probablemente no tendrá ratios enteros simples. Estas relaciones de frecuencia son principalmente responsables de nuestra percepción del timbre.

 

The base frequency is the frequency of the first partial. If the partials are exhibiting a harmonic ratio, this frequency (in the example given 100 Hz) is also the overall perceived pitch.

La frecuencia base es la frecuencia de la primera parcial. Si los parciales están exhibiendo una relación armónica, esta frecuencia (en el ejemplo dado 100 Hz) es también el tono percibido en general.

 

The amplitude ratios of the sinusoids. This is also very important in determining the resulting timbre of a sound. If the higher partials are relatively strong, the sound will be perceived as being more 'brilliant'; if the higher partials are soft, then the sound will be perceived as being dark and soft.

Las relaciones de amplitud de los sinusoides. Esto también es muy importante para determinar el timbre resultante de un sonido. Si los parciales superiores son relativamente fuertes, el sonido será percibido como más brillante; Si los parciales superiores son suaves, entonces el sonido será percibido como oscuro y suave.

 

The duration ratios of the sinusoids. In simple additive synthesis, all single sines have the same duration, but it will be more interesting if they differ - this will usually relate to the durations of the envelopes: if the envelopes of different partials vary, some partials will die away faster than others. It is no

Las relaciones de duración de los sinusoides. En síntesis aditiva simple, todos los senos únicos tienen la misma duración, pero será más interesante si difieren - esto suele referirse a la duración de los sobres: si los sobres de diferentes partiales varían, algunos parciales desaparecerán más rápido que otros . Es no

t always the aim of additive synthesis to imitate natural sounds, but the task of first analysing and then attempting to imitate a sound can prove to be very useful when studying additive synthesis. This is what a guitar note looks like when spectrally analysed:

Siempre el objetivo de la síntesis aditiva para imitar los sonidos naturales, pero la tarea de analizar y luego intentar imitar un sonido puede resultar muy útil al estudiar la síntesis aditiva. Esto es lo que parece una nota de guitarra cuando se analiza espectralmente:

 

 

Spectral analysis of a guitar tone in time (courtesy of W. Fohl, Hamburg) 

Each partial possesses its own frequency movement and duration. We may or may not be able to achieve this successfully using additive synthesis. Let us begin with some simple sounds and consider how to go about programming this in Csound. Later we will look at some more complex sounds and the more advanced techniques required to synthesize them.

Cada parcial posee su propio movimiento de frecuencia y duración. Podemos o no ser capaces de lograr esto con éxito usando síntesis aditiva. Comencemos con algunos sonidos simples y consideremos cómo programar esto en Csound. Más adelante veremos algunos sonidos más complejos y las técnicas más avanzadas requeridas para sintetizarlos.

 

 

Simple Additions of Sinusoids Inside an Instrument

If additive synthesis amounts to simply adding together sine generators, it is therefore straightforward to implement this by creating multiple oscillators in a single instrument and adding their outputs together. In the following example, instrument 1 demonstrates the creation of a harmonic spectrum, and instrument 2 an inharmonic one. Both instruments share the same amplitude multipliers: 1, 1/2, 1/3, 1/4, ... and receive the base frequency in Csound's pitch notation (octave.semitone) and the main amplitude in dB.

Si la sıntesis aditiva suma simplemente a~nadir generadores de seno, es por lo tanto sencillo implementar esto creando múltiples osciladores en un solo instrumento y sumando sus salidas juntos. En el siguiente ejemplo, el instrumento 1 demuestra la creación de un espectro armónico, e instrumento 2 un inharmónico. Ambos instrumentos comparten los mismos multiplicadores de amplitud: 1, 1/2, 1/3, 1/4, ... y reciben la frecuencia base en notación de pitch Csounds (octave.semitone) y la amplitud principal en dB.

 

EXAMPLE 04A01_AddSynth_simple.csd 

<CsoundSynthesizer>
<CsOptions>
-o dac
</CsOptions>
<CsInstruments>
;example by Andrés Cabrera
sr = 44100
ksmps = 32
nchnls = 2
0dbfs = 1

giSine    ftgen     0, 0, 2^10, 10, 1

    instr 1 ;harmonic additive synthesis
;receive general pitch and volume from the score
ibasefrq  =         cpspch(p4) ;convert pitch values to frequency
ibaseamp  =         ampdbfs(p5) ;convert dB to amplitude
;create 8 harmonic partials
aOsc1     poscil    ibaseamp, ibasefrq, giSine
aOsc2     poscil    ibaseamp/2, ibasefrq*2, giSine
aOsc3     poscil    ibaseamp/3, ibasefrq*3, giSine
aOsc4     poscil    ibaseamp/4, ibasefrq*4, giSine
aOsc5     poscil    ibaseamp/5, ibasefrq*5, giSine
aOsc6     poscil    ibaseamp/6, ibasefrq*6, giSine
aOsc7     poscil    ibaseamp/7, ibasefrq*7, giSine
aOsc8     poscil    ibaseamp/8, ibasefrq*8, giSine
;apply simple envelope
kenv      linen     1, p3/4, p3, p3/4
;add partials and write to output
aOut = aOsc1 + aOsc2 + aOsc3 + aOsc4 + aOsc5 + aOsc6 + aOsc7 + aOsc8
          outs      aOut*kenv, aOut*kenv
    endin

    instr 2 ;inharmonic additive synthesis
ibasefrq  =         cpspch(p4)
ibaseamp  =         ampdbfs(p5)
;create 8 inharmonic partials
aOsc1     poscil    ibaseamp, ibasefrq, giSine
aOsc2     poscil    ibaseamp/2, ibasefrq*1.02, giSine
aOsc3     poscil    ibaseamp/3, ibasefrq*1.1, giSine
aOsc4     poscil    ibaseamp/4, ibasefrq*1.23, giSine
aOsc5     poscil    ibaseamp/5, ibasefrq*1.26, giSine
aOsc6     poscil    ibaseamp/6, ibasefrq*1.31, giSine
aOsc7     poscil    ibaseamp/7, ibasefrq*1.39, giSine
aOsc8     poscil    ibaseamp/8, ibasefrq*1.41, giSine
kenv      linen     1, p3/4, p3, p3/4
aOut = aOsc1 + aOsc2 + aOsc3 + aOsc4 + aOsc5 + aOsc6 + aOsc7 + aOsc8
          outs aOut*kenv, aOut*kenv
    endin

</CsInstruments>
<CsScore>
;          pch       amp
i 1 0 5    8.00      -13
i 1 3 5    9.00      -17
i 1 5 8    9.02      -15
i 1 6 9    7.01      -15
i 1 7 10   6.00      -13
s
i 2 0 5    8.00      -13
i 2 3 5    9.00      -17
i 2 5 8    9.02      -15
i 2 6 9    7.01      -15
i 2 7 10   6.00      -13
</CsScore>
</CsoundSynthesizer>

Simple Additions of Sinusoids via the Score

 

A typical paradigm in programming: if you are repeating lines of code with just minor variations, consider abstracting it in some way. In the Csound language this could mean moving parameter control to the score. In our case, the lines

Un paradigma típico en la programación: si está repitiendo líneas de código con sólo variaciones menores, considere abstraerlo de alguna manera. En el lenguaje Csound esto podría significar mover el control de parámetros a la partitura. En nuestro caso, las líneas

 

aOsc1 poscil ibaseamp, ibasefrq, giSine

aOsc2     poscil    ibaseamp/2, ibasefrq*2, giSine
aOsc3     poscil    ibaseamp/3, ibasefrq*3, giSine
aOsc4     poscil    ibaseamp/4, ibasefrq*4, giSine
aOsc5     poscil    ibaseamp/5, ibasefrq*5, giSine
aOsc6     poscil    ibaseamp/6, ibasefrq*6, giSine
aOsc7     poscil    ibaseamp/7, ibasefrq*7, giSine
aOsc8     poscil    ibaseamp/8, ibasefrq*8, giSine

could be abstracted to the form

Podría resumirse en el formulario

 

aOsc poscil ibaseamp*iampfactor, ibasefrq*ifreqfactor, giSine

with the parameters iampfactor (the relative amplitude of a partial) and ifreqfactor (the frequency multiplier) being transferred to the score as p-fields.

Con los parámetros iampfactor (la amplitud relativa de un parcial) y ifreqfactor (el multiplicador de frecuencia) que se transfiere a la puntuación como p-campos.

 

The next version of the previous instrument, simplifies the instrument code and defines the variable values as score parameters:

La siguiente versión del instrumento anterior, simplifica el código del instrumento y define los valores de la variable como parámetros de puntuación:

 

EXAMPLE 04A02_AddSynth_score.csd 

 

<CsoundSynthesizer>
<CsOptions>
-o dac
</CsOptions>
<CsInstruments>
;example by Andrés Cabrera and Joachim Heintz
sr = 44100
ksmps = 32
nchnls = 2
0dbfs = 1

giSine    ftgen     0, 0, 2^10, 10, 1

    instr 1
iBaseFreq =         cpspch(p4)
iFreqMult =         p5 ;frequency multiplier
iBaseAmp  =         ampdbfs(p6)
iAmpMult  =         p7 ;amplitude multiplier
iFreq     =         iBaseFreq * iFreqMult
iAmp      =         iBaseAmp * iAmpMult
kEnv      linen     iAmp, p3/4, p3, p3/4
aOsc      poscil    kEnv, iFreq, giSine
          outs      aOsc, aOsc
    endin

</CsInstruments>
<CsScore>
;          freq      freqmult  amp       ampmult
i 1 0 7    8.09      1         -10       1
i . . 6    .         2         .         [1/2]
i . . 5    .         3         .         [1/3]
i . . 4    .         4         .         [1/4]
i . . 3    .         5         .         [1/5]
i . . 3    .         6         .         [1/6]
i . . 3    .         7         .         [1/7]
s
i 1 0 6    8.09      1.5       -10       1
i . . 4    .         3.1       .         [1/3]
i . . 3    .         3.4       .         [1/6]
i . . 4    .         4.2       .         [1/9]
i . . 5    .         6.1       .         [1/12]
i . . 6    .         6.3       .         [1/15]
</CsScore>
</CsoundSynthesizer>

You might ask: "Okay, where is the simplification? There are even more lines than before!" This is true, but this still represents better coding practice. The main benefit now is flexibility. Now we are able to realise any number of partials using the same instrument, with any amplitude, frequency and duration ratios. Using the Csound score abbreviations (for instance a dot for repeating the previous value in the same p-field), you can make great use of copy-and-paste, and focus just on what is changing from line to line.

Usted puede preguntar: Bueno, ¿dónde está la simplificación? Hay más líneas que antes! Esto es cierto, pero esto todavía representa una mejor práctica de codificación. El principal beneficio ahora es la flexibilidad. Ahora somos capaces de realizar cualquier número de parciales usando el mismo instrumento, con cualquier amplitud, frecuencia y duración. Utilizando las abreviaturas de las puntuaciones de Csound (por ejemplo, un punto para repetir el valor anterior en el mismo campo p), puede aprovechar grandemente copiar y pegar y centrarse sólo en lo que está cambiando de línea a línea.

Note that you are now calling one instrument multiple times in the creation of a single additive synthesis note, in fact, each instance of the instrument contributes just one partial to the additive tone. Calling multiple instances of one instrument in this way also represents good practice in Csound coding. We will discuss later how this end can be achieved in a more elegant way.

Observe que ahora está llamando a un instrumento varias veces en la creación de una sola nota de síntesis aditiva, de hecho, cada instancia del instrumento contribuye sólo una parcial al tono aditivo. Llamar a múltiples instancias de un instrumento de esta manera también representa una buena práctica en la codificación Csound. Discutiremos más adelante cómo este fin se puede lograr de una manera más elegante.

 

Creating Function Tables for Additive Synthesis

Before we continue, let us return to the first example and discuss a classic and abbreviated method for playing a number of partials. As we mentioned at the beginning, Fourier stated that any periodic oscillation can be described using a sum of simple sinusoids. If the single sinusoids are static (with no individual envelopes, durations or frequency fluctuations), the resulting waveform will be similarly static.

Antes de continuar, volvamos al primer ejemplo y discutamos un método clásico y abreviado para jugar un número de parciales. Como mencionamos al principio, Fourier afirmó que cualquier oscilación periódica puede ser descrita usando una suma de sinusoides simples. Si los sinusoides simples son estáticos (sin envolventes individuales, duraciones o fluctuaciones de frecuencia), la forma de onda resultante será similarmente estática.

 

 

 

 

Above you see four sine waves, each with fixed frequency and amplitude relationships. These are then mixed together with the resulting waveform illustrated at the bottom (Sum). This then begs the question: why not simply calculate this composite waveform first, and then read it with just a single oscillator?

Por encima de usted ver cuatro ondas senoidales, cada una con frecuencia fija y relaciones de amplitud. A continuación, se mezclan con la forma de onda resultante ilustrada en la parte inferior (suma). Esto entonces plantea la pregunta: ¿por qué no simplemente calcular esta forma de onda compuesta primero, y luego leerlo con sólo un solo oscilador?

 

This is what some Csound GEN routines do. They compose the resulting shape of the periodic waveform, and store the values in a function table. GEN10 can be used for creating a waveform consisting of harmonically related partials. It form begins with the common GEN routine p-fields

Esto es lo que hacen algunas rutinas Csound GEN. Ellos componen la forma resultante de la forma de onda periódica, y almacenan los valores en una tabla de funciones. GEN10 se puede usar para crear una forma de onda que consista en parciales relacionados armónicamente. Forma comienza con la rutina GEN común p-campos

 

<table number>, <creation time>, <size in points>, <GEN number>

following which you just have to define the relative strengths of the harmonics. GEN09 is more complex and allows you to also control the frequency multiplier and the phase (0-360°) of each partial. Thus we are able to reproduce the first example in a shorter (and computationally faster) form:

Después de lo cual sólo tiene que definir las fuerzas relativas de los armónicos. GEN09 es más complejo y le permite también controlar el multiplicador de frecuencia y la fase (0-360 °) de cada parcial. Así podemos reproducir el primer ejemplo en una forma más corta (y computacionalmente más rápida):

 

EXAMPLE 04A03_AddSynth_GEN.csd 

 

<CsoundSynthesizer>
<CsOptions>
-o dac
</CsOptions>
<CsInstruments>
;example by Andrés Cabrera and Joachim Heintz
sr = 44100
ksmps = 32
nchnls = 2
0dbfs = 1

giSine    ftgen     0, 0, 2^10, 10, 1
giHarm    ftgen     1, 0, 2^12, 10, 1, 1/2, 1/3, 1/4, 1/5, 1/6, 1/7, 1/8
giNois    ftgen     2, 0, 2^12, 9, 100,1,0,  102,1/2,0,  110,1/3,0, \
                 123,1/4,0,  126,1/5,0,  131,1/6,0,  139,1/7,0,  141,1/8,0

    instr 1
iBasFreq  =         cpspch(p4)
iTabFreq  =         p7 ;base frequency of the table
iBasFreq  =         iBasFreq / iTabFreq
iBaseAmp  =         ampdb(p5)
iFtNum    =         p6
aOsc      poscil    iBaseAmp, iBasFreq, iFtNum
aEnv      linen     aOsc, p3/4, p3, p3/4
          outs      aEnv, aEnv
    endin

</CsInstruments>
<CsScore>
;          pch       amp       table      table base (Hz)
i 1 0 5    8.00      -10       1          1
i . 3 5    9.00      -14       .          .
i . 5 8    9.02      -12       .          .
i . 6 9    7.01      -12       .          .
i . 7 10   6.00      -10       .          .
s
i 1 0 5    8.00      -10       2          100
i . 3 5    9.00      -14       .          .
i . 5 8    9.02      -12       .          .
i . 6 9    7.01      -12       .          .
i . 7 10   6.00      -10       .          .
</CsScore>
</CsoundSynthesizer>

You maybe noticed that to store a waveform in which the partials are not harmonically related, the table must be constructed in a slightly special way (see table 'giNois'). If the frequency multipliers in our first example started with 1 and 1.02, the resulting period is actually very long. If the oscillator was playing at 100 Hz, the tone it would produce would actually contain partials at 100 Hz and 102 Hz. So you need 100 cycles from the 1.00 multiplier and 102 cycles from the 1.02 multiplier to complete one period of the composite waveform. In other words, we have to create a table which contains respectively 100 and 102 periods, instead of 1 and 1.02. Therefore the table frequencies will not be related to 1 as usual but instead to 100. This is the reason that we have to introduce a new parameter, iTabFreq, for this purpose. (N.B. In this simple example we could actually reduce the ratios to 50 and 51 as 100 and 102 share a common denominator of 2.)

Quizás haya notado que para almacenar una forma de onda en la que los parciales no están relacionados armónicamente, la tabla debe ser construida de una manera ligeramente especial (ver tabla giNois). Si los multiplicadores de frecuencia en nuestro primer ejemplo comenzaron con 1 y 1,02, el período resultante es realmente muy largo. Si el oscilador estaba jugando a 100 Hz, el tono que produciría realmente contendría partiales a 100 Hz y 102 Hz. Por lo tanto, se necesitan 100 ciclos del multiplicador de 1,00 y 102 ciclos del multiplicador de 1,02 para completar un período de la forma de onda compuesta. En otras palabras, tenemos que crear una tabla que contiene, respectivamente, 100 y 102 períodos, en lugar de 1 y 1,02. Por lo tanto, las frecuencias de la tabla no estarán relacionadas con 1 como de costumbre, sino con 100. Esta es la razón por la que tenemos que introducir un nuevo parámetro, iTabFreq, para este propósito. (N.B. En este ejemplo simple podríamos reducir las relaciones a 50 y 51 ya que 100 y 102 comparten un denominador común de 2.)

 

This method of composing waveforms can also be used for generating four standard waveform shapes typically encountered in vintage synthesizers. An impulse wave can be created by adding a number of harmonics of the same strength. A sawtooth wave has the amplitude multipliers 1, 1/2, 1/3, ... for the harmonics. A square wave has the same multipliers, but just for the odd harmonics. A triangle can be calculated as 1 divided by the square of the odd partials, with swapping positive and negative values. The next example creates function tables with just the first ten partials for each of these waveforms.

Este método de composición de formas de onda también puede usarse para generar cuatro formas de onda estándar típicamente encontradas en sintetizadores vintage. Se puede crear una onda de impulso añadiendo una serie de armónicos de la misma intensidad. Una onda de diente de sierra tiene los multiplicadores de amplitud 1, 1/2, 1/3, ... para los armónicos. Una onda cuadrada tiene los mismos multiplicadores, pero sólo para los armónicos impares. Un triángulo puede ser calculado como 1 dividido por el cuadrado de los parciales impares, con intercambiar valores positivos y negativos. El siguiente ejemplo crea tablas de funciones con sólo los primeros diez parciales para cada una de estas formas de onda.

 


 

EXAMPLE 04A04_Standard_waveforms.csd 

<CsoundSynthesizer>
<CsOptions>
-o dac
</CsOptions>
<CsInstruments>
;example by Joachim Heintz
sr = 44100
ksmps = 32
nchnls = 2
0dbfs = 1

giImp  ftgen  1, 0, 4096, 10, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
giSaw  ftgen  2, 0, 4096, 10, 1,1/2,1/3,1/4,1/5,1/6,1/7,1/8,1/9,1/10
giSqu  ftgen  3, 0, 4096, 10, 1, 0, 1/3, 0, 1/5, 0, 1/7, 0, 1/9, 0
giTri  ftgen  4, 0, 4096, 10, 1, 0, -1/9, 0, 1/25, 0, -1/49, 0, 1/81, 0

instr 1
asig   poscil .2, 457, p4
       outs   asig, asig
endin

</CsInstruments>
<CsScore>
i 1 0 3 1
i 1 4 3 2
i 1 8 3 3
i 1 12 3 4
</CsScore>
</CsoundSynthesizer>

Triggering Instrument Events for the Partials 

Performing additive synthesis by designing partial strengths into function tables has the disadvantage that once a note has begun there is no way of varying the relative strengths of individual partials. There are various methods to circumvent the inflexibility of table-based additive synthesis such as morphing between several tables (for example by using the ftmorf opcode) or by filtering the result. Next we shall consider another approach: triggering one instance of a sub-instrument1 for each partial, and exploring the possibilities of creating a spectrally dynamic sound using this technique.

Realizar la síntesis de aditivos mediante el diseño de fuerzas parciales en las tablas de funciones tiene la desventaja de que una vez que una nota ha comenzado no hay manera de variar las fuerzas relativas de los parciales individuales. Existen varios métodos para eludir la inflexibilidad de la síntesis de aditivos basada en tablas, como la transformación entre varias tablas (por ejemplo, utilizando el código de operación ftmorf) o filtrando el resultado. A continuación consideraremos otro enfoque: activar una instancia de un sub-instrumento1 para cada parcial, y explorar las posibilidades de crear un sonido dinámico espectral utilizando esta técnica.

 

Let us return to the second instrument (04A02.csd) which had already made use of some abstractions and triggered one instrument instance for each partial. This was done in the score, but now we will trigger one complete note in one score line, not just one partial. The first step is to assign the desired number of partials via a score parameter. The next example triggers any number of partials using this one value:

Volvamos al segundo instrumento (04A02.csd) que ya había hecho uso de algunas abstracciones y activado una instancia de instrumento para cada parcial. Esto se hizo en la partitura, pero ahora vamos a disparar una nota completa en una línea de puntuación, no sólo una parcial. El primer paso es asignar el número deseado de partiales a través de un parámetro de puntuación. El siguiente ejemplo activa cualquier número de partials utilizando este valor:

 

EXAMPLE 04A05_Flexible_number_of_partials.csd 

<CsoundSynthesizer>
<CsOptions>
-o dac
</CsOptions>
<CsInstruments>
;Example by Joachim Heintz
sr = 44100
ksmps = 32
nchnls = 2
0dbfs = 1

giSine    ftgen     0, 0, 2^10, 10, 1

instr 1 ;master instrument
inumparts =         p4 ;number of partials
ibasfreq  =         200 ;base frequency
ipart     =         1 ;count variable for loop
;loop for inumparts over the ipart variable
;and trigger inumpartss instanes of the subinstrument
loop:
ifreq     =         ibasfreq * ipart
iamp      =         1/ipart/inumparts
          event_i   "i", 10, 0, p3, ifreq, iamp
          loop_le   ipart, 1, inumparts, loop
endin

instr 10 ;subinstrument for playing one partial
ifreq     =         p4 ;frequency of this partial
iamp      =         p5 ;amplitude of this partial
aenv      transeg   0, .01, 0, iamp, p3-0.1, -10, 0
apart     poscil    aenv, ifreq, giSine
          outs      apart, apart
endin

</CsInstruments>
<CsScore>
;         number of partials
i 1 0 3   10
i 1 3 3   20
i 1 6 3   2
</CsScore>
</CsoundSynthesizer>

This instrument can easily be transformed to be played via a midi keyboard. In the next the midi key velocity will map to the number of synthesized partials played to implement a brightness control.

Este instrumento puede ser fácilmente transformado para ser reproducido a través de un teclado midi. En el siguiente, la velocidad de la tecla midi se asignará al número de partiales sintetizados reproducidos para implementar un control de brillo.

 

EXAMPLE 04A06_Play_it_with_Midi.csd

<CsoundSynthesizer>
<CsOptions>
-o dac -Ma
</CsOptions>
<CsInstruments>
;Example by Joachim Heintz
sr = 44100
ksmps = 32
nchnls = 2
0dbfs = 1

giSine    ftgen     0, 0, 2^10, 10, 1
          massign   0, 1 ;all midi channels to instr 1

instr 1 ;master instrument
ibasfreq  cpsmidi	;base frequency
iampmid   ampmidi   20 ;receive midi-velocity and scale 0-20
inparts   =         int(iampmid)+1 ;exclude zero
ipart     =         1 ;count variable for loop
;loop for inparts over the ipart variable
;and trigger inparts instances of the sub-instrument
loop:
ifreq     =         ibasfreq * ipart
iamp      =         1/ipart/inparts
          event_i   "i", 10, 0, 1, ifreq, iamp
          loop_le   ipart, 1, inparts, loop
endin

instr 10 ;subinstrument for playing one partial
ifreq     =         p4 ;frequency of this partial
iamp      =         p5 ;amplitude of this partial
aenv      transeg   0, .01, 0, iamp, p3-.01, -3, 0
apart     poscil    aenv, ifreq, giSine
          outs      apart/3, apart/3
endin

</CsInstruments>
<CsScore>
f 0 3600
</CsScore>
</CsoundSynthesizer>

Although this instrument is rather primitive it is useful to be able to control the timbre in this way using key velocity. Let us continue to explore some other methods of creating parameter variation in additive synthesis.

Aunque este instrumento es bastante primitivo, es útil poder controlar el timbre de esta manera usando la velocidad clave. Continuemos explorando otros métodos de creación de variación de parámetros en la síntesis aditiva.

 

User-controlled Random Variations in Additive Synthesis

Variaciones aleatorias controladas por el usuario en síntesis de aditivos

 

Natural sounds exhibit constant movement and change in the parameters we have so far discussed. Even the best player or singer will not be able to play a note in the exact same way twice and within a tone, the partials will have some unsteadiness: slight waverings in the amplitudes and slight frequency fluctuations. In an audio programming environment like Csound, we can imitate these movements by employing random deviations. The boundaries of random deviations must be adjusted as carefully. Exaggerate them and the result will be unnatural or like a bad player. The rates or speeds of these fluctuations will also need to be chosen carefully and sometimes we need to modulate the rate of modulation in order to achieve naturalness.

Los sonidos naturales muestran un movimiento constante y un cambio en los parámetros que hemos discutido hasta ahora. Incluso el mejor jugador o cantante no será capaz de tocar una nota de la misma manera dos veces y dentro de un tono, los parciales tendrán algo de inestabilidad: vacilaciones ligeras en las amplitudes y ligeras fluctuaciones de frecuencia. En un entorno de programación de audio como Csound, podemos imitar estos movimientos empleando desviaciones aleatorias. Los límites de las desviaciones aleatorias deben ajustarse con la mayor prudencia. Exagéralos y el resultado será antinatural o como un mal jugador. Las velocidades o velocidades de estas fluctuaciones también se deben elegir con cuidado y, a veces tenemos que modular la tasa de modulación con el fin de lograr la naturalidad.

 

 

Let us start with some random deviations in our subinstrument. The following parameters can be affected: Comencemos con algunas desviaciones aleatorias en nuestro subinstrumento. Los siguientes parámetros pueden verse afectados:

The frequency of each partial can be slightly detuned. The range of this possible maximum detuning can be set in cents (100 cent = 1 semitone).

La frecuencia de cada parcial puede ser ligeramente detuned. El rango de esta posible desafinación máxima se puede establecer en centavos (100 cent = 1 semitono).

The amplitude of each partial can be altered relative to its default value. This alteration can be measured in decibels (dB).

La amplitud de cada parcial se puede alterar con respecto a su valor por defecto. Esta alteración se puede medir en decibelios (dB).

 

The duration of each partial can be made to be longer or shorter than the default value. Let us define this deviation as a percentage. If the expected duration is five seconds, a maximum deviation of 100% will mean a resultant value of between half the duration (2.5 sec) and double the duration (10 sec).

La duración de cada parcial se puede hacer que sea más largo o más corto que el valor predeterminado. Definamos esta desviación como un porcentaje. Si la duración esperada es de cinco segundos, una desviación máxima del 100% significará un valor resultante entre la mitad de la duración (2,5 segundos) y el doble de la duración (10 segundos).

 

The following example demonstrates the effect of these variations. As a base - and as a reference to its author - we take as our starting point, the 'bell-like' sound created by Jean-Claude Risset in his 'Sound Catalogue'.2

El siguiente ejemplo demuestra el efecto de estas variaciones. Como base -y como referencia a su autor- tomamos como punto de partida el sonido parecido a una campana creado por Jean-Claude Risset en su Sound-

 

EXAMPLE 04A07_Risset_variations.csd    

<CsoundSynthesizer>
<CsOptions>
-o dac
</CsOptions>
<CsInstruments>
;Example by Joachim Heintz
sr = 44100
ksmps = 32
nchnls = 2
0dbfs = 1

;frequency and amplitude multipliers for 11 partials of Risset's bell
giFqs     ftgen     0, 0, -11,-2,.56,.563,.92, .923,1.19,1.7,2,2.74, \
                     3,3.74,4.07
giAmps    ftgen     0, 0, -11, -2, 1, 2/3, 1, 1.8, 8/3, 1.46, 4/3, 4/3, 1, 4/3
giSine    ftgen     0, 0, 2^10, 10, 1
          seed      0

instr 1 ;master instrument
ibasfreq  =         400
ifqdev    =         p4 ;maximum freq deviation in cents
iampdev   =         p5 ;maximum amp deviation in dB
idurdev   =         p6 ;maximum duration deviation in %
indx      =         0 ;count variable for loop
loop:
ifqmult   tab_i     indx, giFqs ;get frequency multiplier from table
ifreq     =         ibasfreq * ifqmult
iampmult  tab_i     indx, giAmps ;get amp multiplier
iamp      =         iampmult / 20 ;scale
          event_i   "i", 10, 0, p3, ifreq, iamp, ifqdev, iampdev, idurdev
          loop_lt   indx, 1, 11, loop
endin

instr 10 ;subinstrument for playing one partial
;receive the parameters from the master instrument
ifreqnorm =         p4 ;standard frequency of this partial
iampnorm  =         p5 ;standard amplitude of this partial
ifqdev    =         p6 ;maximum freq deviation in cents
iampdev   =         p7 ;maximum amp deviation in dB
idurdev   =         p8 ;maximum duration deviation in %
;calculate frequency
icent     random    -ifqdev, ifqdev ;cent deviation
ifreq     =         ifreqnorm * cent(icent)
;calculate amplitude
idb       random    -iampdev, iampdev ;dB deviation
iamp      =         iampnorm * ampdb(idb)
;calculate duration
idurperc  random    -idurdev, idurdev ;duration deviation (%)
iptdur    =         p3 * 2^(idurperc/100)
p3        =         iptdur ;set p3 to the calculated value
;play partial
aenv      transeg   0, .01, 0, iamp, p3-.01, -10, 0
apart     poscil    aenv, ifreq, giSine
          outs      apart, apart
endin

</CsInstruments>
<CsScore>
;         frequency   amplitude   duration
;         deviation   deviation   deviation
;         in cent     in dB       in %
;;unchanged sound (twice)
r 2
i 1 0 5   0           0           0
s
;;slight variations in frequency
r 4
i 1 0 5   25          0           0
;;slight variations in amplitude
r 4
i 1 0 5   0           6           0
;;slight variations in duration
r 4
i 1 0 5   0           0           30
;;slight variations combined
r 6
i 1 0 5   25          6           30
;;heavy variations
r 6
i 1 0 5   50          9           100
</CsScore>
</CsoundSynthesizer> 

In midi-triggered descendant of this instrument, we could - as one of many possible options - vary the amount of possible random variation according to the key velocity so that a key pressed softly plays the bell-like sound as described by Risset but as a key is struck with increasing force the sound produced will be increasingly altered.

En el descendiente de este instrumento, podríamos - como una de las muchas opciones posibles - variar la cantidad de variación aleatoria posible de acuerdo con la velocidad de la tecla, de modo que una tecla presionada suavemente reproduzca el sonido parecido a una campana como lo describe Risset, pero como una Se golpea con fuerza creciente el sonido producido será cada vez más alterado.

EXAMPLE 04A08_Risset_played_by_Midi.csd    

<CsoundSynthesizer>
<CsOptions>
-o dac -Ma
</CsOptions>
<CsInstruments>
;Example by Joachim Heintz
sr = 44100
ksmps = 32
nchnls = 2
0dbfs = 1

;frequency and amplitude multipliers for 11 partials of Risset's bell
giFqs     ftgen     0, 0, -11, -2, .56,.563,.92,.923,1.19,1.7,2,2.74,3,\
                    3.74,4.07
giAmps    ftgen     0, 0, -11, -2, 1, 2/3, 1, 1.8, 8/3, 1.46, 4/3, 4/3, 1,\
                    4/3
giSine    ftgen     0, 0, 2^10, 10, 1
          seed      0
          massign   0, 1 ;all midi channels to instr 1

instr 1 ;master instrument
;;scale desired deviations for maximum velocity
;frequency (cent)
imxfqdv   =         100
;amplitude (dB)
imxampdv  =         12
;duration (%)
imxdurdv  =         100
;;get midi values
ibasfreq  cpsmidi	;base frequency
iampmid   ampmidi   1 ;receive midi-velocity and scale 0-1
;;calculate maximum deviations depending on midi-velocity
ifqdev    =         imxfqdv * iampmid
iampdev   =         imxampdv * iampmid
idurdev   =         imxdurdv * iampmid
;;trigger subinstruments
indx      =         0 ;count variable for loop
loop:
ifqmult   tab_i     indx, giFqs ;get frequency multiplier from table
ifreq     =         ibasfreq * ifqmult
iampmult  tab_i     indx, giAmps ;get amp multiplier
iamp      =         iampmult / 20 ;scale
          event_i   "i", 10, 0, 3, ifreq, iamp, ifqdev, iampdev, idurdev
          loop_lt   indx, 1, 11, loop
endin

instr 10 ;subinstrument for playing one partial
;receive the parameters from the master instrument
ifreqnorm =         p4 ;standard frequency of this partial
iampnorm  =         p5 ;standard amplitude of this partial
ifqdev    =         p6 ;maximum freq deviation in cents
iampdev   =         p7 ;maximum amp deviation in dB
idurdev   =         p8 ;maximum duration deviation in %
;calculate frequency
icent     random    -ifqdev, ifqdev ;cent deviation
ifreq     =         ifreqnorm * cent(icent)
;calculate amplitude
idb       random    -iampdev, iampdev ;dB deviation
iamp      =         iampnorm * ampdb(idb)
;calculate duration
idurperc  random    -idurdev, idurdev ;duration deviation (%)
iptdur    =         p3 * 2^(idurperc/100)
p3        =         iptdur ;set p3 to the calculated value
;play partial
aenv      transeg   0, .01, 0, iamp, p3-.01, -10, 0
apart     poscil    aenv, ifreq, giSine
          outs      apart, apart
endin

</CsInstruments>
<CsScore>
f 0 3600
</CsScore>
</CsoundSynthesizer> 

Whether you can play examples like this in realtime will depend on the power of your computer. Have a look at chapter 2D (Live Audio) for tips on getting the best possible performance from your Csound orchestra.

Si usted puede jugar ejemplos como esto en tiempo real dependerá de la energía de su computadora. Echa un vistazo al capítulo 2D (Live Audio) para obtener consejos sobre cómo obtener el mejor rendimiento posible de tu orquesta Csound.

 

In the next example we shall use additive synthesis to make a kind of a wobble bass. It starts as a bass sound, then evolves into something else, and then returns to being a bass sound again. We will first generate all the inharmonic partials with a loop. Harmonic partials are arithmetic, we add the same value to one partial to get the next. In this example we will instead use geometric partials, we will multiply one partial with a certain number (kfreqmult) to derive the next partial frequency and so on. This number will not be constant, but will be generated by a sine oscillator. This is frequency modulation. Finally some randomness is added to create a more interesting sound, and a chorus effect is also added to make the sound more 'fat'. The exponential function, exp, is used when deriving frequencies because if we move upwards in common musical scales, then the frequencies grow exponentially.

En el siguiente ejemplo usaremos síntesis aditiva para hacer una especie de bajo oscilante. Comienza como un sonido de bajo, luego se convierte en algo más, y luego vuelve a ser un sonido de bajo de nuevo. Primero generaremos todos los parciales inarmónicos con un bucle. Los parciales armónicos son aritméticos, añadimos el mismo valor a uno parcial para obtener el siguiente. En este ejemplo usaremos parciales geométricos, multiplicaremos un parcial con un cierto número (kfreqmult) para derivar la siguiente frecuencia parcial y así sucesivamente. Este número no será constante, sino que será generado por un oscilador senoidal. Esta es la modulación de frecuencia. Finalmente se agrega algo de aleatoriedad para crear un sonido más interesante, y también se agrega un efecto de coro para hacer que el sonido sea más gordo. La función exponencial, exp, se utiliza al derivar frecuencias porque si nos movemos hacia arriba en escalas musicales comunes, entonces las frecuencias crecen exponencialmente.

 


 

   EXAMPLE 04A09_Wobble_bass.csd

<CsoundSynthesizer> ; Wobble bass made using additive synthesis

<CsOptions> ; and frequency modulation
-odac
</CsOptions>

<CsInstruments>
; Example by Bjørn Houdorf, March 2013
sr = 44100
ksmps = 1
nchnls = 2
0dbfs = 1

instr 1
kamp       =          24 ; Amplitude
kfreq      expseg     p4, p3/2, 50*p4, p3/2, p4 ; Base frequency
iloopnum   =          p5 ; Number of all partials generated
alyd1      init       0
alyd2      init       0
           seed       0
kfreqmult  oscili     1, 2, 1
kosc       oscili     1, 2.1, 1
ktone      randomh    0.5, 2, 0.2 ; A random input
icount     =          1

loop: ; Loop to generate partials to additive synthesis
kfreq      =          kfreqmult * kfreq
atal       oscili     1, 0.5, 1
apart      oscili     1, icount*exp(atal*ktone) , 1 ; Modulate each partials
anum       =          apart*kfreq*kosc
asig1      oscili     kamp, anum, 1
asig2      oscili     kamp, 1.5*anum, 1 ; Chorus effect to make the sound more "fat"
asig3      oscili     kamp, 2*anum, 1
asig4      oscili     kamp, 2.5*anum, 1
alyd1      =          (alyd1 + asig1+asig4)/icount ;Sum of partials
alyd2      =          (alyd2 + asig2+asig3)/icount
           loop_lt    icount, 1, iloopnum, loop ; End of loop

           outs       alyd1, alyd2 ; Output generated sound
endin
</CsInstruments>

<CsScore>
f1 0 128 10 1
i1 0 60 110 50
e
</CsScore>

</CsoundSynthesizer>

 

gbuzz, buzz and GEN11

gbuzz is useful for creating additive tones made of harmonically related cosine waves. Rather than define attributes for every partial individually, gbuzz allows us to define parameters that describe the entire additive tone in a more general way: specifically the number of partials in the tone, the partial number of the lowest partial present and an amplitude coefficient multipler, which shifts the peak of spectral energy in the tone. Although number of harmonics (knh) and lowest hamonic (klh) are k-rate arguments, they are only interpreted as integers by the opcode; therefore changes from integer to integer will result in discontinuities in the output signal. The amplitude coefficient multiplier allows for smooth spectral modulations however. Although we lose some control of individual partials using gbuzz, we gain by being able to nimbly sculpt the spectrum of the tone it produces.

Gbuzz es útil para crear tonos aditivos hechos de ondas de coseno relacionadas armónicamente. En lugar de definir atributos para cada parcial individualmente, gbuzz nos permite definir parámetros que describen todo el tono aditivo de una manera más general: específicamente el número de parciales en el tono, el número parcial del presente parcial más bajo y un multiplicador del coeficiente de amplitud, Que desplaza el pico de energía espectral en el tono. Aunque el número de armónicos (knh) y menor hamonic (klh) son k-rate argumentos, sólo se interpretan como enteros por el opcode; Por lo tanto los cambios de entero a entero darán lugar a discontinuidades en la señal de salida. Sin embargo, el multiplicador de coeficientes de amplitud permite modulaciones espectrales lisas. Aunque perdemos un cierto control de partials individuales usando gbuzz, ganamos siendo capaz de esculpir ágilmente el espectro del tono que produce.

 

In the following example a 100Hz tone is created, in which the number of partials it contains rises from 1 to 20 across its 8 second duration. A spectrogram/sonogram displays how this manifests spectrally. A linear frequency scale is employed in the spectrogram so that harmonic partials appear equally spaced.

En el ejemplo siguiente se crea un tono de 100 Hz, en el que el número de parciales que contiene aumenta de 1 a 20 a lo largo de su duración de 8 segundos. Un espectrograma / sonograma muestra cómo se manifiesta espectralmente. Una escala de frecuencia lineal se emplea en el espectrograma de modo que los parciales armónicos aparezcan igualmente espaciados.

 

   EXAMPLE 04A10_gbuzz.csd

<CsoundSynthesizer>

<CsOptions>
-o dac
</CsOptions>

<CsInstruments>
sr = 44100
ksmps = 32
nchnls = 2
0dbfs = 1

; a cosine wave
gicos ftgen 0, 0, 2^10, 11, 1

 instr 1
knh  line  1, p3, 20  ; number of harmonics
klh  =     1          ; lowest harmonic
kmul =     1          ; amplitude coefficient multiplier
asig gbuzz 1, 100, knh, klh, kmul, gicos
     outs  asig, asig
 endin

</CsInstruments>

<CsScore>
i 1 0 8
e
</CsScore>

</CsoundSynthesizer>

 

The total number of partials only reaches 19 because the line function only reaches 20 at the very conclusion of the note.

El número total de partiales sólo alcanza 19 porque la función de línea sólo alcanza 20 en la misma conclusión de la nota.

 

In the next example the number of partials contained within the tone remains constant but the partial number of the lowest partial rises from 1 to 20.

En el ejemplo siguiente, el número de parciales contenidos dentro del tono permanece constante, pero el número parcial del parcial más bajo sube de 1 a 20.

 

   EXAMPLE 04A11_gbuzz_partials_rise.csd 

<CsoundSynthesizer>

<CsOptions>
-o dac
</CsOptions>

<CsInstruments>
sr = 44100
ksmps = 32
nchnls = 2
0dbfs = 1

; a cosine wave
gicos ftgen 0, 0, 2^10, 11, 1

 instr 1
knh  =     20
klh  line  1, p3, 20
kmul =     1
asig gbuzz 1, 100, knh, klh, kmul, gicos
     outs  asig, asig
 endin

</CsInstruments>

<CsScore>
i 1 0 8
e
</CsScore>

</CsoundSynthesizer>

 

 

In the spectrogram it can be seen how, as lowermost partials are removed, additional partials are added at the top of the spectrum. This is because the total number of partials remains constant at 20.

En el espectrograma se puede ver cómo, cuando se eliminan los parciales inferiores, se añaden parciales adicionales en la parte superior del espectro. Esto se debe a que el número total de parciales permanece constante en 20.

 

In the final gbuzz example the amplitude coefficient multiplier rises from 0 to 2. It can be heard (and seen in the spectrogram) how, when this value is zero, emphasis is on the lowermost partial and when this value is 2, emphasis is on the uppermost partial.

En el ejemplo gbuzz final, el multiplicador de coeficientes de amplitud sube de 0 a 2. Se puede oír (y ver en el espectrograma) cómo, cuando este valor es cero, el énfasis está en el parcial más bajo y cuando este valor es 2, el énfasis está en El parcial superior.

 

 

   EXAMPLE 04A12_gbuzz_amp_coeff_rise.csd

<CsoundSynthesizer>

<CsOptions>
-o dac
</CsOptions>

<CsInstruments>
sr = 44100
ksmps = 32
nchnls = 2
0dbfs = 1

; a cosine wave
gicos ftgen 0, 0, 2^10, 11, 1

 instr 1
knh  =     20
klh  =     1
kmul line  0, p3, 2
asig gbuzz 1, 100, knh, klh, kmul, gicos
     outs  asig, asig
 endin

</CsInstruments>

<CsScore>
i 1 0 8
e
</CsScore>

</CsoundSynthesizer>

 

 

buzz is a simplified version of gbuzz with fewer parameters – it does not provide for modulation of the lowest partial number and amplitude coefficient multiplier.

Buzz es una versión simplificada de gbuzz con menos parámetros - no proporciona la modulación del número parcial más bajo y multiplicador del coeficiente de amplitud.

 

GEN11 creates a function table waveform using the same parameters as gbuzz. If a gbuzz tone is required but no performance time modulation of its parameters is needed, GEN11 may provide a more efficient option. GEN11 also opens the possibility of using its waveforms in a variety of other opcodes. gbuzz, buzz and GEN11 may also prove useful as a source for subtractive synthesis.

GEN11 crea una forma de onda de la tabla de funciones utilizando los mismos parámetros que gbuzz. Si se requiere un tono gbuzz pero no se necesita modulación de tiempo de ejecución de sus parámetros, GEN11 puede proporcionar una opción más eficiente. GEN11 también abre la posibilidad de usar sus formas de onda en una variedad de otros opcodes. Gbuzz, buzz y GEN11 también pueden resultar útiles como fuente de síntesis sustractiva.

Additional Interesting Opcodes for Additive Synthesis

hsboscil

The opcode hsboscil offers an interesting method of additive synthesis in which all partials are spaced an octave apart. Whilst this may at first seems limiting, it does offer simple means for morphing the precise make up of its spectrum. It can be thought of as producing a sound spectrum that extends infinitely above and below the base frequency. Rather than sounding all of the resultant partials simultaneously, a window (typically a Hanning window) is placed over the spectrum, masking it so that only one or several of these partials sound at any one time. The user can shift the position of this window up or down the spectrum at k-rate and this introduces the possibility of spectral morphing. hsbosil refers to this control as 'kbrite'. The width of the window can be specified (but only at i-time) using its 'iOctCnt' parameter. The entire spectrum can also be shifted up or down, independent of the location of the masking window using the 'ktone' parameter, which can be used to create a 'Risset glissando'-type effect. The sense of the interval of an octave between partials tends to dominate but this can be undermined through the use of frequency shifting or by using a waveform other than a sine wave as the source waveform for each partial.

El opcode hsboscil ofrece un interesante método de síntesis aditiva en el que todos los parciales están espaciados una octava aparte. Si bien esto puede al principio parece limitante, ofrece medios sencillos para transformar la composición precisa de su espectro. Se puede pensar que produce un espectro de sonido que se extiende infinitamente por encima y por debajo de la frecuencia base. En lugar de sonar todos los parciales resultantes simultáneamente, se coloca una ventana (normalmente una ventana Hanning) sobre el espectro, enmascarándola de manera que solo uno o varios de estos sonidos parciales en cualquier momento. El usuario puede cambiar la posición de esta ventana hacia arriba o hacia abajo del espectro a k-velocidad y esto introduce la posibilidad de morphing espectral. Hsbosil se refiere a este control como kbrite. El ancho de la ventana se puede especificar (pero sólo en i-tiempo) con su parámetro iOctCnt. El espectro entero también se puede desplazar hacia arriba o hacia abajo, independientemente de la ubicación de la ventana de enmascaramiento utilizando el parámetro ktone, que puede usarse para crear un efecto tipo glissando Risset. El sentido del intervalo de una octava entre parciales tiende a dominar, pero esto puede ser socavado mediante el uso de desplazamiento de frecuencia o utilizando una forma de onda distinta de una onda sinusoidal como forma de onda fuente para cada parcial.

 

In the next example, instrument 1 demonstrates the basic sound produced by hsboscil whilst randomly modulating the location of the masking window (kbrite) and the transposition control (ktone). Instrument 2 introduces frequency shifting (through the use of the hilbert opcode) which adds a frequency value to all partials thereby warping the interval between partials. Instrument 3 employs a more complex waveform (pseudo-inharmonic) as the source waveform for the partials.

En el siguiente ejemplo, el instrumento 1 demuestra el sonido básico producido por hsboscil mientras modula aleatoriamente la ubicación de la ventana de enmascaramiento (kbrite) y el control de transposición (ktone). El Instrumento 2 introduce el cambio de frecuencia (mediante el uso del código de operación hilbert), que añade un valor de frecuencia a todos los partiales, con lo que se dobla el intervalo entre partiales. El instrumento 3 emplea una forma de onda más compleja (pseudo-inarmónica) como forma de onda de la fuente para los parciales.

 

EXAMPLE 04A13_hsboscil.csd  

<CsoundSynthesizer>

<CsOptions>
-odac
</CsOptions>

<CsInstruments>

0dbfs = 1

giSine    ftgen  0, 0, 2^10, 10, 1
; hanning window
giWindow  ftgen  0, 0, 1024, -19, 1, 0.5, 270, 0.5
; a complex pseudo inharmonic waveform (partials scaled up X 100)
giWave    ftgen  0, 0, 262144, 9, 100,1.000,0, 278,0.500,0, 518,0.250,0, \ 816,0.125,0, 1166,0.062,0, 1564,0.031,0, 1910,0.016,0

  instr 1 ; demonstration of hsboscil
kAmp     =        0.3
kTone    rspline  -1,1,0.05,0.2 ; randomly shift spectrum up and down
kBrite   rspline  -1,3,0.4,2    ; randomly shift masking window up and down
iBasFreq =        200           ; base frequency
iOctCnt  =        3             ; width of masking window
aSig     hsboscil kAmp, kTone, kBrite, iBasFreq, giSine, giWindow, iOctCnt
         out      aSig
  endin

  instr 2 ; frequency shifting added
kAmp     =        0.3
kTone    =        0          ; spectrum remains static this time
kBrite   rspline  -2,5,0.4,2 ; randomly shift masking window up and down
iBasFreq =        75         ; base frequency
iOctCnt  =        6          ; width of masking window
aSig     hsboscil kAmp, kTone, kBrite, iBasFreq, giSine, giWindow, iOctCnt
 ; frequency shift the sound
kfshift   =       -357       ; amount to shift the frequency
areal,aimag hilbert aSig     ; hilbert filtering
asin     poscil   1, kfshift, giSine, 0    ; modulating signals
acos     poscil   1, kfshift, giSine, 0.25	
aSig	=         (areal*acos) - (aimag*asin)  ; frequency shifted signal
        out       aSig
  endin

  instr 3 ; hsboscil using a complex waveform
kAmp     =        0.3
kTone    rspline  -1,1,0.05,0.2 ; randomly shift spectrum up and down
kBrite   rspline  -3,3,0.1,1    ; randomly shift masking window
iBasFreq =        200
aSig     hsboscil kAmp, kTone, kBrite, iBasFreq/100, giWave, giWindow
aSig2    hsboscil kAmp,kTone, kBrite, (iBasFreq*1.001)/100, giWave, giWindow
       out        aSig+aSig2 ; mix signal with 'detuned' version
  endin

</CsInstruments>

<CsScore>
i 1 0  14
i 2 15 14
i 3 30 14
e
</CsScore>

</CsoundSynthesizer>

Additive synthesis can still be an exciting way of producing sounds. It offers the user a level of control that other methods of synthesis simply cannot match. It also provides an essential workbench for learning about acoustics and spectral theory as related to sound.

La síntesis aditiva puede ser una forma interesante de producir sonidos. Ofrece al usuario un nivel de control que otros métodos de síntesis simplemente no pueden igualar. También proporciona un banco de trabajo esencial para aprender sobre la acústica y la teoría espectral en relación con el sonido.

 

 

This term is used here in a general manner. There is also a Csound opcode "subinstr", which has some more specific meanings. ^

Este término se utiliza aquí de una manera general. También hay un Csound opcode subinstr, que tiene algunos significados más específicos. Unesdoc.unesco.org unesdoc.unesco.org

 

Jean-Claude Risset, Introductory Catalogue of Computer Synthesized Sounds (1969), cited after Dodge/Jerse, Computer Music, New York / London 1985, p.94^

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